關(guān)于rpg制作大師mv教程,rpg制作大師這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!
1、RPG制作大師是一款RPG游戲制作軟件,那么很多玩家對(duì)于這款復(fù)雜軟件的使用還是一頭霧水,那么這里小編就為你介紹下RPG制作大師怎么用? 》RPG制作大師XP v1.03中文版下載《 首先,你要在文件里選擇“新建工程”,然后會(huì)彈出新建工程的對(duì)話框,在里面設(shè)定保存的路徑、文件夾名稱以及游戲的名字。
2、然后會(huì)給出一張默認(rèn)的地圖,這就說明新工程已經(jīng)創(chuàng)建完畢,可以開始制作你自己的游戲了。
3、 下面為大家介紹下軟件中相應(yīng)的一些選項(xiàng)的作用。
4、 地圖 原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動(dòng)的舞臺(tái)稱為地圖。
5、 游戲是由很多地圖構(gòu)成的,名個(gè)地圖間可以隨著事件的處理來回移動(dòng)。
6、例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會(huì)消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個(gè)地圖里。
7、因此通過這樣的銜接方式便能將整個(gè)地圖聯(lián)系在一起。
8、 地圖元件和圖塊 地圖看起來就像一整張圖畫,然而實(shí)際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。
9、構(gòu)成地圖的最小部件稱為地圖元件。
10、地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
11、 表現(xiàn)特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,并設(shè)定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。
12、各個(gè)地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。
13、在圖塊中,還可以設(shè)定戰(zhàn)斗時(shí)顯示的背景(戰(zhàn)斗背景)圖形,遭遇敵人時(shí)會(huì)自動(dòng)使用該背景。
14、 軟件畫面 地圖的制作 新地圖的制作和多個(gè)地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進(jìn)行。
15、 首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個(gè)地圖名稱,按下鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)選單后選擇「新建地圖」,便會(huì)開啟制作地圖窗口,設(shè)定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息后按下「確定」,就完成了新地圖的制作。
16、各項(xiàng)的具體意義請(qǐng)參照幫助提示。
17、 地圖設(shè)定完畢,最初選擇的地圖下方就會(huì)建立一個(gè)新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。
18、這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同。
19、這個(gè)結(jié)構(gòu)并不直接影響游戲的運(yùn)行,比如城市的建筑物內(nèi)部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對(duì)多個(gè)地圖的管理就會(huì)更加容易。
20、地圖可以通過鼠標(biāo)直接拖曳 & 移動(dòng)選項(xiàng)中的上下移動(dòng)來改變目錄結(jié)構(gòu)。
21、 層 地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。
22、可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建筑物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),地圖就能順利制作完成。
23、 地圖編輯時(shí)層的選擇,是在主菜單「模式」中設(shè)定的。
24、而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定。
25、 地圖元件的配置 編輯地圖時(shí)打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。
26、在地圖元件面板中選擇一個(gè)地圖元件,也可以同時(shí)選擇多個(gè)地圖元件。
27、選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了。
28、 配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。
29、各個(gè)繪圖工具的功能如下。
30、 鉛筆 是最常用的繪圖工具。
31、在繪圖區(qū)域上進(jìn)行點(diǎn)選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
32、 四邊形 籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域。
33、 橢圓 籍由拖曳對(duì)角線形成一個(gè)四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區(qū)域。
34、 填充 在點(diǎn)選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
35、 背景設(shè)定 選擇 為地圖的剪切和復(fù)制等選取一個(gè)編輯范圍。
36、這種情況下點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵會(huì)顯示一個(gè)彈出菜單,就可以進(jìn)行該范圍的剪切和復(fù)制等操作。
37、另外,選取范圍的復(fù)制等操作包括全部三層的所有對(duì)像。
38、 繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時(shí),在繪圖區(qū)域某處點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會(huì)自動(dòng)切換為該處所配置的地圖元件。
39、這個(gè)功能稱為吸管。
40、使用吸管功能會(huì)省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業(yè)效率。
41、 自動(dòng)地圖元件 地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動(dòng)地圖元件,是種特殊的地圖元件。
42、自動(dòng)地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實(shí)際排列中會(huì)依照邊界自動(dòng)調(diào)節(jié)。
43、 一邊按「Shift」鍵一邊配置自動(dòng)地圖元件和使用吸管時(shí),這個(gè)功能會(huì)暫時(shí)失效。
44、 而且,在地圖元件面板上雙擊自動(dòng)地圖元件,就會(huì)出現(xiàn)「自動(dòng)展開元件」對(duì)話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式 事件 向村民打聽情報(bào),有條件才能打開的寶箱等游戲中發(fā)生的一切事情稱為事件。
45、 游戲如何進(jìn)行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動(dòng)到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個(gè)游戲,建立事件是必需的。
46、 事件的種類 事件共分為「地圖事件」、「戰(zhàn)斗事件」、「公共事件」三種。
47、一般所說的獨(dú)立事件,基本上指的是地圖事件。
48、 地圖事件 就是在地圖畫面上運(yùn)行的事件。
49、包括場所的移動(dòng),人物的對(duì)話等。
50、在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,于地圖編輯區(qū)域上雙擊(點(diǎn)右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個(gè)地圖事件。
51、建立大量的地圖事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷,通常一個(gè)地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會(huì)比較好。
52、 戰(zhàn)斗事件 就是在戰(zhàn)斗畫面中運(yùn)行的事件。
53、比如「敵人在 HP 值達(dá)到規(guī)定值以下時(shí)變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件。
54、在數(shù)據(jù)庫「隊(duì)伍」頁中設(shè)定。
55、 公共事件 可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件。
56、在數(shù)據(jù)庫「公共事件」頁中設(shè)定。
57、 事件頁 在地圖事件中,一個(gè)事件能設(shè)立多個(gè)不同內(nèi)容的處理。
58、這種設(shè)定的單位稱為事件頁。
59、 各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨(dú)立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個(gè))。
60、滿足指定條件的事件頁有多個(gè)的話,會(huì)執(zhí)行號(hào)碼最大的事件頁的內(nèi)容。
61、 開關(guān) 整個(gè)游戲中,開關(guān)總會(huì)保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù)。
62、例如管理「接受了消滅怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
63、 變量 整個(gè)游戲中,變量都會(huì)保持任意整數(shù)(最大 8 位)的數(shù)據(jù)。
64、例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委托者的件數(shù)」的信息。
65、 獨(dú)立開關(guān) 是引發(fā)個(gè)體事件的特殊開關(guān)。
66、不會(huì)給其它事件造成影響,僅為該事件使用。
67、例如管理「打開了寶箱」的信息。
68、 戰(zhàn)斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。
69、具體請(qǐng)參照戰(zhàn)斗事件的設(shè)定。
70、 公共事件沒有事件頁。
71、如果自動(dòng)執(zhí)行事件的話,可以指定一個(gè)條件開關(guān)。
72、 事件開始條件 已定義事件頁的「執(zhí)行內(nèi)容」,實(shí)際開始執(zhí)行的條件稱為事件開始條件。
73、 決定鍵 在主角與事件接觸的狀態(tài)下,按下決定鍵(C 按鈕)時(shí)事件開始執(zhí)行。
74、當(dāng)主角與事件之間即使有柜臺(tái)屬性的地圖元件也可以。
75、向村民問話或調(diào)查寶箱等基本事件會(huì)使用這種方式。
76、 與主角接觸 增加了「決定鍵」的條件,當(dāng)主角以方向按鈕向事件接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。
77、如果主角與事件能重疊的話,那么重疊時(shí)開始執(zhí)行事件。
78、場所移動(dòng)事件會(huì)使用這種方式。
79、 與事件接觸 增加了「與主角接觸」的條件,當(dāng)事件移動(dòng)到與主角接觸時(shí)也能開始執(zhí)行事件。
80、比如怪物在地圖上來回移動(dòng),接觸到主角時(shí)觸發(fā)戰(zhàn)斗的事件會(huì)使用這種方式。
81、 自動(dòng)執(zhí)行 事件立即自動(dòng)執(zhí)行。
82、事件頁的出現(xiàn)條件滿足的情況下事件會(huì)反復(fù)執(zhí)行,需要適當(dāng)轉(zhuǎn)換開關(guān)和獨(dú)立開關(guān),必須控制事件的出現(xiàn)條件。
83、比如移動(dòng)到特定地圖發(fā)生強(qiáng)制事件時(shí)會(huì)使用這種方式。
84、 并行處理 在事件出現(xiàn)期間,周期性的執(zhí)行事件內(nèi)容。
85、并行處理的事件與通常的性質(zhì)有所不同,在其他事件執(zhí)行的同時(shí)并行執(zhí)行該事件,使用時(shí)必須要格外注意。
86、比如監(jiān)視計(jì)時(shí)器的事件,一定時(shí)間制造雷電閃光畫面的事件會(huì)使用這種方式。
87、即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會(huì)影響游戲的制作,所以沒有必要勉強(qiáng)記住使用方法。
88、 公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實(shí)體的存在,開始條件只有由其它事件調(diào)用執(zhí)行的「無」、「自動(dòng)執(zhí)行」和「并行處理」三種。
89、但是無論是哪種開始條件,由并行處理事件調(diào)用執(zhí)行和并行處理功能一樣,要格外注意。
90、并行處理中執(zhí)行通常事件時(shí),不要直接調(diào)用執(zhí)行公共事件,最好經(jīng)由開關(guān)控制的自動(dòng)執(zhí)行事件調(diào)用執(zhí)行。
91、 并行處理事件會(huì)加大 CPU 的負(fù)荷。
92、特別是執(zhí)行開關(guān)和變量的操作時(shí),條件的變化會(huì)加強(qiáng)對(duì)事件出現(xiàn)還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時(shí)間成正比。
93、這樣,不推薦經(jīng)常執(zhí)行大量的并行處理事件。
94、 戰(zhàn)斗事件的設(shè)定 發(fā)生戰(zhàn)斗中的事件稱為戰(zhàn)斗事件。
95、 戰(zhàn)斗事件和地圖事件一樣有事件頁。
96、經(jīng)常按號(hào)碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執(zhí)行。
97、 戰(zhàn)斗事件的出現(xiàn)條件為回合數(shù)、敵人的 HP、角色的 HP 和開關(guān)這四種,可指定多個(gè)。
98、各個(gè)設(shè)定的具體內(nèi)容請(qǐng)參照幫助提示。
99、 執(zhí)行內(nèi)容 在游戲中產(chǎn)生某個(gè)變化的命令稱為事件指令。
100、 實(shí)際中事件的執(zhí)行內(nèi)容是由登錄于事件執(zhí)行列表中的事件指令來定義的,執(zhí)行時(shí)從上到下依次執(zhí)行。
101、事件指令有「顯示文章」、「場所移動(dòng)」、「戰(zhàn)斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計(jì)有 90 種之多。
102、 執(zhí)行內(nèi)容的編輯方法種類事件都是共同的。
103、插入事件指令,以下列順序進(jìn)行。
104、 雙擊列表中有「◆」符號(hào)的項(xiàng)目。
105、 會(huì)開啟「事件指令」對(duì)話框。
106、在這里選擇欲使用的事件指令,按下標(biāo)有該事件指令名稱的按鈕。
107、如果不明白指令的意思可以調(diào)用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
108、 除一部分指令外,將會(huì)開啟事件指令設(shè)定對(duì)話框。
109、完成必要的設(shè)定后按下「確定」。
110、 在該雙擊項(xiàng)目的位置就會(huì)插入一個(gè)事件指令。
111、 在事件指令列表中,選擇一個(gè)事件指令點(diǎn)擊右鍵會(huì)出現(xiàn)彈出菜單,應(yīng)用此菜單能進(jìn)行復(fù)制粘貼等操作。
112、按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時(shí)選擇多個(gè)事件指令一起進(jìn)行操作。
113、 主角設(shè)定 文章的顯示 在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。
114、這是個(gè)常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
115、 在文章中可以使用以下的控制碼。
116、 V[n] 顯示第 n 號(hào)變量中的值(n 為數(shù)字)。
117、 N[n] 顯示第 n 號(hào)角色的名稱(n 為數(shù)字)。
118、 C[n] 之后的文字用第 n 號(hào)的顏色顯示。
119、 0 1 2 3 4 5 6 7 G 開啟所持金錢窗口。
120、 \ 顯示文字“”。
121、 輸入文章時(shí)按「F2」鍵,就可預(yù)覽實(shí)際游戲中顯示的信息窗口。
本文分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助。
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