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vr3.2渲染有噪點(diǎn)(vr渲染有噪點(diǎn))

導(dǎo)讀 關(guān)于vr3 2渲染有噪點(diǎn),vr渲染有噪點(diǎn)這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!1、材質(zhì):貼圖時(shí)

關(guān)于vr3.2渲染有噪點(diǎn),vr渲染有噪點(diǎn)這個(gè)問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

1、材質(zhì):貼圖時(shí)最好選擇Vray的材質(zhì)(Vray的材質(zhì)能易于控制和調(diào)整)。

2、可以提高首次和二次反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。

3、增加細(xì)分值,,其中包括加大燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等的細(xì)分值。

4、它可以有效的提高圖片中細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果。

5、特別是在燈光參數(shù)的陰影參數(shù)中,一定要將細(xì)分?jǐn)?shù)值調(diào)大。

6、可以提高采樣的數(shù)值,比如加大補(bǔ)差采樣(Interp sample)等的比率和數(shù)值。

7、這些數(shù)值可以提高Vray對(duì)場(chǎng)景渲染的準(zhǔn)確性,減少畫面的誤差和噪點(diǎn)的產(chǎn)生。

8、可以通過對(duì)Vray的核心技術(shù)(rQMC sampler)的設(shè)置來減少噪點(diǎn)的產(chǎn)生。

9、rQMC sampler下的Noise threshold是用來降低圖像的噪波 。

10、而它的Min samples(最小采樣數(shù))數(shù)值,渲染是每條光線被打散后散成的最小光線的個(gè)數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的顏色信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點(diǎn)也越少。

11、Global subdivs multiplier(全局細(xì)分倍增值)控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,它會(huì)將前三點(diǎn)里的所有的細(xì)分值倍增,所以要謹(jǐn)慎使用!!(會(huì)大幅度的拖慢渲染速度)。

12、也可以試一下把Global switches 下的Probabilistic lights(機(jī)率燈) 取消掉。

13、當(dāng)場(chǎng)景有大量燈光時(shí),Vray會(huì)隨機(jī)的選取指定數(shù)量的燈光,只將這些燈光納入計(jì)算,指定數(shù)值越小,計(jì)算的越快,這個(gè)功能讓你可以最佳化采樣,但缺點(diǎn)就是會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)。

14、關(guān)閉這個(gè)功能時(shí),Vray會(huì)重新計(jì)算GI的反彈,會(huì)導(dǎo)致需要追蹤大量的陰影,當(dāng)然渲染速度會(huì)很慢,但是最終的效果也會(huì)提升。

本文分享完畢,希望對(duì)大家有所幫助。

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