關于vr3.2渲染有噪點,vr渲染有噪點這個問題很多朋友還不知道,今天小六來為大家解答以上的問題,現在讓我們一起來看看吧!
1、材質:貼圖時最好選擇Vray的材質(Vray的材質能易于控制和調整)。
2、可以提高首次和二次反彈倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。
3、增加細分值,,其中包括加大燈光的細分,材質的細分,半球細分值,焦散的細分,模糊細分,全局細分等的細分值。
4、它可以有效的提高圖片中細節(jié)的表現效果。
5、特別是在燈光參數的陰影參數中,一定要將細分數值調大。
6、可以提高采樣的數值,比如加大補差采樣(Interp sample)等的比率和數值。
7、這些數值可以提高Vray對場景渲染的準確性,減少畫面的誤差和噪點的產生。
8、可以通過對Vray的核心技術(rQMC sampler)的設置來減少噪點的產生。
9、rQMC sampler下的Noise threshold是用來降低圖像的噪波 。
10、而它的Min samples(最小采樣數)數值,渲染是每條光線被打散后散成的最小光線的個數,數值越大,光線傳遞越充分,攜帶的顏色信息越準確,渲染出的結果也越精細,噪點也越少。
11、Global subdivs multiplier(全局細分倍增值)控制的是Vray全部的細分的倍增值,它會將前三點里的所有的細分值倍增,所以要謹慎使用!!(會大幅度的拖慢渲染速度)。
12、也可以試一下把Global switches 下的Probabilistic lights(機率燈) 取消掉。
13、當場景有大量燈光時,Vray會隨機的選取指定數量的燈光,只將這些燈光納入計算,指定數值越小,計算的越快,這個功能讓你可以最佳化采樣,但缺點就是會產生噪點。
14、關閉這個功能時,Vray會重新計算GI的反彈,會導致需要追蹤大量的陰影,當然渲染速度會很慢,但是最終的效果也會提升。
本文分享完畢,希望對大家有所幫助。
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