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人們?yōu)楹问褂没旌犀F(xiàn)實運動平臺

導讀 新技術允許用戶做一些事情,比如在虛擬世界中用他們的真實自行車與其他真實的人比賽,一項新的研究概述了人們使用這些在線平臺的動機。這些

新技術允許用戶做一些事情,比如在虛擬世界中用他們的真實自行車與其他真實的人比賽,一項新的研究概述了人們使用這些在線平臺的動機。這些發(fā)現(xiàn)為這些技術的未來迭代以及如何營銷它們提供了見解。

問題在于“混合現(xiàn)實運動”:融合了虛擬、在線元素和現(xiàn)實世界體育活動的增強現(xiàn)實平臺。例如,Zwift 是一個平臺,允許用戶騎真正的自行車,但將他們的努力轉移到描繪真實世界路線的虛擬空間——允許他們與其他不在場的自行車手比賽。

“我們知道混合現(xiàn)實運動正在吸引大量用戶,”該論文的合著者、北卡羅來納州立大學普爾管理學院營銷學副教授比爾蘭德說。“我們想知道人們從這些技術中看到了什么好處。風險呢?這些風險和好處如何影響它們的實際使用?

“這很重要,因為一旦我們了解人們?yōu)槭裁词褂没虿皇褂眠@些技術,我們就能弄清楚如何制作吸引用戶的技術——以及如何更有效地營銷它們。”

在這項研究中,研究人員對德國、奧地利和瑞士的 284 名 Zwift 用戶進行了調查。該調查收集了有關每個研究參與者的背景、他們使用 Zwift 的動機、他們對該平臺的任何擔憂以及他們認為將來會繼續(xù)使用 Zwift 的程度的數(shù)據(jù)。然后,研究人員能夠在接受調查后審查每個研究參與者在 30 天內使用 Zwift 的情況。研究設計使研究人員能夠確定研究參與者的動機、感知風險、他們對使用 Zwift 的期望以及他們對 Zwift 的實際使用之間的任何關系。

研究人員發(fā)現(xiàn)令人驚訝的一件事是,用戶根本沒有在游戲環(huán)境中與其他用戶競爭的動機。

“Zwift 平臺專為促進競爭,無論是在朋友之間非正式地進行,還是在涉及許多競爭對手的正式比賽中,”蘭德說。“然而,我們發(fā)現(xiàn),即使是參加正式比賽的人,也沒有受到這些游戲內比賽的強烈激勵。”

相反,研究人員發(fā)現(xiàn)其他四個驅動因素與 Zwift 的使用有關:健康意識;使用 Zwift 為現(xiàn)實世界的比賽進行訓練;與他人交往;以及通過修改他們的球衣來定制和升級他們的游戲體驗的能力,“賺取”新自行車款式的使用權等等。

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